Varrakesh #2 – Die Geburt von Legenden (2)
Am Dienstag, den 25.10 kramte ich mein Spielleiter-Horn hervor und blies zur zweiten Runde Varrakesh. Trotz Erkaltung, Übermüdung und allgemeiner Erschöpfung schafften wir es alle an den Tisch und tauchten erneut in die wundersame Welt von Misavael ein. Falls du den ersten Teil verpasst haben solltest, dann schau doch einfach kurz hier vorbei und finde heraus, wie die Helden es geschafft haben, von Piraten verschleppt und in eine Zelle geworfen worden zu sein.
Doch wie geht es weiter nachdem sie aus der Zelle ausgebrochen sind? Neugierig? – Kein Problem! Hier folgt das erste Viertel der zweiten Hälfte des Einführungsabenteuers Die Geburt von Legenden.
Falls du einen Blick auf die Map des Abenteuers werfen willst, dann schau doch einfach hier auf Twitter vorbei. Leider war die Datengröße des Bildes für WordPress zu groß, also musste ich mir anders helfen.
Nachdem die Helden ihre Ausrüstung aus der Kiste geräumt und angelegt hatten, wachten die Sklave und der erste Maat der Wiege des Schicksals, Baharr, langsam auf und konnten ihre Gefängnistür, dank des in die Zelle geworfenen Schlüssels aufschließen und zu den Charakteren stoßen. Nach kurzer Beratung willigten die Helden ein, zuerst Alphras Tulm, den Kapitän der Wiege des Schicksals zu retten, bevor sie aus der Höhle verschwinden würden.
Langsam und vorsichtig, den Schurken schleichend vorausschickend, bahnte sich die Gruppe ihren Weg durch die Höhlengänge der Piratenfestung. Nach kurzer Zeit kamen sie an eine Kreuzung und vor ihnen eröffneten sich sowohl links, rechts und geradeaus insgesamt drei weitere Gänge. Von links konnten sie fröhlich lachende und grölende Stimmen hören, von rechts drangen gedämpfte Wellengeräusche an ihre Ohren. Zuerst schlich der Schurke nach links und fand dort eine große Halle vor, gefüllt mit ein paar Tischen, die sich rund um ein steinernes Wasserbecken aufreihten. Gut ein Dutzend Piraten saßen an den hölzernen Tafeln und feierten ihren scheinbaren Triumph über die Helden. In einer Ecke des Raumes befand sich eine weitere kleine Zelle, in der fünf der zwergischen Crewmitglieder gefangen waren. Zwei weitere Crewmitglieder und der halbelfische Sklave lagen aufgeschlitzt und zugerichtet auf dem Boden zwischen den betrunkenen Freibeutern. An einer Kette von der Decke, direkt über dem Wasserbecken, hing bewusstlos der angehende Justikar Delian Mars. Ein großer Hai zog unter ihm im Becken seine Runden und versuchte immer wieder aus dem Wasser zu springen und nach ihm zu schnappen. Captain Junx thronte auf einem steinernen Podest, die verängstigte Sklavin aus der Küche der Wiege des Schicksals neben sich. Im Wasser trieben drei weitere tiefe Wesen herum, die jedesmal laut in gurgelndem Kreischen ausbrachen, wenn der Hai erneut zu einem Sprung ansetzte.
Nachdem der Schurke den anderen Charakteren von seinen Beobachtungen berichtet hatte und sie gemeinsam beschlossen, dass dieser Weg wohl nicht in Frage kommt, ließen sie Baharr und die drei Sklaven bei der Kreuzung warten und machten sich, zusammen mit Frederick, auf den Weg in den Gang geradeaus. Plötzlich jedoch öffnete sich irgendwo in einem Gang zur Linken eine Tür und einer der betrunkenen Piraten stolperte in den Gang, in der rechts die Charaktere versuchten, sich zu verstecken. Zum Glück bog er aber nach links und taumelte auf eine Tür geradeaus zu. Kurz darauf ertönten vielsagende Geräusche von hinter der Tür und so konnten die Charaktere den Raum als Toilette enttarnen.
Als der Halb-Ork versuchte, leise die Tür zu öffnen, ihm das Würfelglück aber nicht hold war, zog er zögerlich am Türgriff, hatte aber dann die komplette Tür mitsamt der Scharniere in der Hand – der betrunkene Pirat, der gerade versuchte seine Hose hochzuziehen, war dementsprechend überrascht. Schnell packte ihn der Halb-Ork, doch gelang es dem Betrunkenen noch einen kurzen Hilfeschrei auszustoßen, was einen weiteren Piraten aus Halle lockte, der jedoch vom sich vorher schon gut positionierten Schurken gepackt und mit ein paar schnellen Dolchstößen von ihm und dem Halbling „stumm geschaltet wurde. Der andere Pirat wehrte sich stark gegen den Griff des Halb-Orks und stapfte dabei unbeholfen mit einem Bein in das Plumsklo. Nachdem ihm von Urg unmissverständlich auf Ork-Art vermittelt wurde, dass sie ihm nur ein paar Fragen stellen wollten und er danach überleben wird, kooperierte er und erzählte ihnen ein paar grundlegende Details über den Aufbau der Höhle und allgemein die Sturmklippen-Piraten.
Als er die Informationen rausgerückt hatte, verpasste ihm Yira, die Druidin, einen Schlag mit ihrem Stab, was ihm jedoch nur Tränen in die Augen trieb und eine große Beule auf seiner Stirn hinterließ. Ein zweiter Schlag erlöste ihn endlich von seinen Kopfschmerzen und er wurde bewusstlos. Eine Spur aus … – sagen wir unangenehmen Dingen, die vom Hosenbein des Piraten tropften – hinter sich herziehend, legte der Halb-Ork den Bewusstlosen auf eines der Hochbetten in den Schlafquartieren links von der Toilette. Frederick, der von der ganzen Situation ein wenig gelangweilt war, legte sich auf ein anderes Bett und verfiel kurz darauf in gewohntes Schnarchen.
Wie die Charaktere zuvor von dem verhörten Piraten erfahren hatten, gehört die Kammer zur rechten der Toilette dem Ork mit dem Namen Kranz, der sich als Söldner von Isat Raitor auf der Wiege des Schicksals ausgegeben hatte. Nach ein paar gescheiterten Versuchen des Schurken, das Schloss zu knacken, gab der Halb-Ork der Tür einen kräftigen Tritt und brach sie komplett aus den Angeln (zwei von zwei Türen zerstört – way to go Urg, way to go!). In der Kammer fanden sie neben ein paar Diamanten in einer Truhe und Listen von geplünderten Frachten, auch eine kleine Zeichnung einer rothaarigen Frau mit dem Namen Lilia unter dem Kopfkissen.
Anschließend kehrten die Charaktere wieder zu Baharr zurück, der sich immer noch an der Kreuzung um die lädierten Sklaven kümmerte. Der Gang rechts offenbarte nach wenigen Schritten einen kleinen Hafen innerhalb eine Grotte, in dem mehrere angebundene Boote trieben. Eine große Öffnung aufs Meer hinaus offenbarte den Blick auf eine rötliche Sonne, die gerade hinter dem Horizont aufging. Nach kurzer Beratung mit Baharr, beschloss dieser mit den Sklaven in ein Bott zu steigen und die Wiege des Schicksals zu suchen, die sich nach seiner Einschätzung irgendwo außerhalb der Höhle befinden muss. Für den Fall, dass die Charaktere schnell fliehen müssen, wird er das Schiff bereits vorbereitet haben. Doch verlangt er den Helden vorher noch das Versprechen ab, dass diese unbedingt Alphras finden und retten müssen. Nachdem sie eingewilligt haben, macht er sich mit den Sklaven auf den Weg.
So … das war ungefähr die Hälfte des letzten Spielabends. Da ich jetzt schon bei über 1000 Wörtern bin, mach ich hier einfach mal einen Cut und bringe den Rest einfach nächsten Mittwoch.
Ich hoffe, du konntest meiner Schilderung einigermaßen folgen. An einigen Stellen, war es für mich sehr schwer gleichzeitig die Szenerie zu beschreiben und trotzdem noch einen guten Lesefluss zu garantieren. Um das ganze besser zu verstehen, empfehle ich wirklich sich die Karte kurz vor Augen zu führen. Ich wollte versuchen, dir ein möglichst lebendiges Bild der Piratenhöhle zu vermitteln – doch, ob ich das geschafft habe, ist eine ganz andere Sache. Zumindest hoffe ich, dass du deinen Spaß beim Lesen hattest. Nächsten Mittwoch erfahren wir dann, wie die Charaktere es schaffen Alphras zu befreien und keinen einzigen lebenden Piraten zurückzulassen.
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Quest in Peace, liebe Abenteurer!